Phygital advergaming квести з доданою реальністю — ефективна технологія промоції бренда «NIKE»

Автор(и)

  • Юлія Павлівна Щегельська Інститут журналістики Київського національного університету імені Тараса Шевченка, Україна https://orcid.org/0000-0003-2595-9181

DOI:

https://doi.org/10.20535/2077-7264.4(70).2020.219342

Ключові слова:

додана (доповнена) реальність, пригодницька гра з елементами реклами, тимчасова торгівельна платформа, шокові розпродажі, промоція

Анотація

У цій статті досліджено досвід використання компанією «Nike» phygital advergaming AR-квестів як маркетингового та комунікаційного інструмента, за допомогою якого конверсія продажів лімітованих партій кросівок бренда за лічені хвилини сягає 100 %.

Виявлено, що оскільки сучасні споживачі швидко призвичаюються до нових форм, носіїв і методів реклами, всіляко ігнорують і уникають її, зокрема, встановлюючи програмне забезпечення для блокування рекламних повідомлень, компанії, що широко використовують phygital advergaming AR-квести, так само динамічно відкривають для себе нові можливості для промоції брендів і підтримання зв’язків із споживачами.

Доведено, що phygital advergaming AR-квести змінили традиційні маркетингові, брендінгові й комунікаційні моделі взаємодії між компаніями та споживачами їх продукції, оскільки перетворили процес покупки на гру, прихильників брендів на мисливців за речами, звичайний товар на статусний.

Досвід компанії «Nike», яка у 2017–2019 рр. трансформувала вулиці і парки окремих міст у Бразилії, Великобританії, Китаї, США, Японії та ін. країнах на свої AR pop up stores, свідчить, що використання phygital advergaming AR-квестів як промоційного засобу не тільки створює значний ажіотаж серед фанатів бренда, а й дозволяє легко привернути увагу нових цільових груп, а також уможливлює заміну прямої реклами позитивним WOM та органічним SMM й сприяє появі законодавців трендів у фанатській спільноті та амбасадорів бренда. В цілому, phygital advergaming AR-квести «Nike» створюють позитивний емоційний досвід взаємодії споживачів із брендом, що забезпечує його високу впізнаваність та підвищує лояльність до ТМ, а це, свою чергою, позитивно впливає на стимулювання збуту продукції.

У статті також наведено авторські визначення понять «phygital advergaming AR-квест» та «AR pop up shop/store».

Біографія автора

Юлія Павлівна Щегельська, Інститут журналістики Київського національного університету імені Тараса Шевченка

канд. політ. наук, доц., кафедра реклами та зв’язків з громадськістю

Посилання

Shchehelska Yu. P. (2019). Riznovydy statsionarnykh ekraniv dodanoi realnosti ta spetsyfika ikh vykorystannia u promotsiinykh komunikatsiiakh [Varieties of the Stationary Screens of Augmented Reality and the Specificities of Their Use in Promotional Communications]. Science and Education a New Dimension. Humanities and Social Sciences, VII (33), Issue 199, 94–97. Retrieved from DOI: https://doi.org/10.31174/SEND-HS2019-199VII33-23. [in Ukrainian].

Gamification. The Antidote to Modern Advertising. (2018). Reflect Digital, 22 p. [in English].

Cardador J., Fromm J., Read A. (2018). The Power of Gen Z Influence. How the Pivotal Generation is Affecting Market Spend. Kansas: Barkley, 24 p. [in English].

Jukić D. (2018). Advergaming: Identity Brand Analysis in the Virtual World. Artificial Intelligence in Marketing. Conference paper. Varaždin, Croatia. 2018, 57–66 [in English].

Svahn M. (2005). Future-Proofing Advergaming: A Systematisation for the Media Buyer. Proceedings of the Second Conference on Interactive Entertainment. Sydney: Creativity & Cognition Studios Press, Vol.123, 187–191 [in English].

Mago Z. (2017). New Trends of Marketing Communication Based on Digital Games. European Journal of Science and Theology, Vol.13, 171–182 [in English].

Del Moral Pérez M. E., Villalustre Martínez L., Neira-Piñeiro Minors M. R. (2016). Trapped in the Magical World of Augmented Reality, Advergaming and Social Networks. Prisma Social, núm. 1, 00–28 [in English].

Ron Faris (Nike) on The future of retail and digital community (2018, May 29). YouTube. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?time_ continue=905&v=JXLwzm2292U [in English].

Shchehelska Yu. P. (2019). Dvovymirni ta tryvymirni proektsii dodanoi realnosti u promotsiinykh komunikatsiiakh [Two- and Three-dimensional Projections of Augmented Reality in Promotional Communications]. Science and Education a New Dimension. Humanities and Social Sciences, VII (36), Issue 214, 58–61. Retrieved from DOI: https://doi.org/10.31174/SEND-HS2019-214VII36-15 [in Ukrainian].

Air Max Graffiti Stores. Turning city walls into Nike stores. (2018). Retrieved from https://www.akqa.com/work/nike/air-max-graffiti-stores/ [in English].

##submission.downloads##

Опубліковано

2020-12-30

Як цитувати

Щегельська, Ю. П. (2020). Phygital advergaming квести з доданою реальністю — ефективна технологія промоції бренда «NIKE». Технологія і техніка друкарства, (4(70), 82–89. https://doi.org/10.20535/2077-7264.4(70).2020.219342

Номер

Розділ

Соціальні комунікації