Інтерактивність відеоігор як інструменту інформаційного впливу в умовах російсько-української війни

Автор(и)

  • Руслан Любомирович Тріщук Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського» , Україна image/svg+xml https://orcid.org/0000-0002-6286-8345
  • Андрій Володимирович Кудлінський Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського» , Україна image/svg+xml http://orcid.org/0009-0009-6792-2310

DOI:

https://doi.org/10.20535/2077-7264.1(91).2026.356617

Ключові слова:

відеогра, гравець, інтерактивність, інформаційний вплив, пропаганда, медіакомунікація, російсько-українська війна

Анотація

Досліджено інтерактивність відеоігор як механізму інформаційного впливу в умовах російсько-української війни. Завдяки інтерактивності відеоігри створюють умови для активної участі користувача в медіапроцесі, що істотно відрізняє їх від традиційних аудіовізуальних медіа. Проведено порівняльний аналіз створеної київською студією Twigames наративної рольової гри Hollow Home про життя цивільних у Маріуполі в умовах окупації та розробленого російською студією Battlestate Games тактичного шутера Escape from Tarkov, який зосереджений на бойових діях приватних військових компаній, щодо їх ролі у формуванні суспільних уявлень про конфлікт.

Проведено порівняльний аналіз цих ігор, який показав, що різні моделі інтерактивності здатні формувати принципово відмінні інтерпретації війни. У Escape from Tarkov інтерактивність базується переважно на тактичних механіках бойових дій, управлінні ресурсами та досягненні переваги над противником. Натомість Hollow Home пропонує іншу модель репрезентації конфлікту, зосереджену на досвіді цивільного населення. Інтерактивність у цій грі пов’язана з моральним вибором, який змушує гравця враховувати наслідки власних рішень для життя інших персонажів. Такий формат взаємодії стимулює розвиток емпатії, відповідальності та критичного осмислення подій війни, акцентуючи увагу на гуманітарних аспектах конфлікту та його впливі на повсякденне життя людей.

Зроблено висновок, що інтерактивність відеоігор може виконувати різні комунікаційні функції: від формування емоційного співпереживання та моральної рефлексії до конструювання ідеологічних наративів і моделей поведінки. У контексті російсько-української війни це набуває особливого значення, оскільки цифрові ігрові середовища можуть виступати інструментом як критичного осмислення конфлікту, так і поширення пропагандистських інтерпретацій.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Біографії авторів

Руслан Любомирович Тріщук, Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського»

канд. техн. наук, доц.

Андрій Володимирович Кудлінський, Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського»

асп.

Посилання

  1. Bergonse, R. (2017). Fifty Years on, What Exactly is a Videogame? An Essentialistic Definitional Approach. The Computer Games Journal, 6, 239–255 [in English].
  2. Tavinor, G. (2009, 13–15 august). The Definition of Videogames Revisited. Proc. of The Philosophy of Computer Games Conference. Oslo, 1–11. Retrieved from https://gamephilosophy.org/wp-content/uploads/filebase/philosophy_of_computer_games_conference_2009/Tavinor%20Grant%202009%20-%20The%20Definition%20of%20Videogames%20Revisited.pdf [in English].
  3. Bogost, I. (September, 2009). Videogames are a mess. My DiGRAKeynote, on Videogames and Ontology. Retrieved from http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/ [in English].
  4. Bogost, I. (2006). Videogames and Ideological Frames. Popular Communication, 4(3), 165–183. Retrieved from https://doi.org/10.1207/s15405710pc0403_2 [in English].
  5. Caselli, S. (2021). Playing Sites of Memory: Framing the Representation of CulturalMemory in Digital Games. Journal of Digital Media & Interaction, 4(11), 42–59. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/373952592_Playing_Sites_of_Memory_Framing_the_Representation_of_Cultural_Memory_in_Digital_Games [in English].
  6. Pötzsch, H., & Šisler, V. (2022). Playing Cultural Memory: Digital Games and the Representation of Contemporary Conflicts. Memory Studies, 15(4), 889–905 [in English].
  7. Figol, N., Faichuk, T., Pobidash, I., Trishchuk, O., & Teremko, V. (2021). Application fields of gamification. Amazonia Investiga, 10(37), 93–100. DOI: https://doi.org/10.34069/AI/2021.37.01.9 [in English].
  8. Cruz, J. S., Gómez, S. С., & Lacasa, P. (2025). Contemporary Political Discourse in Digital Games: A Systematic Approach. Media and Communication, 13. Retrieved from https://www.cogitatiopress.com/mediaandcommunication/article/view/8689/3958 [in English].
  9. Gutwenger, L., Keller, S., Dolezal, M., Schnögl, B., Rous, S., Poier, K., & Pirker, J. (2024). Politics in Games — An Overview and Classification. Retrieved from https://arxiv.org/abs/2406.07379 [in English].
  10. Lorenzo, D. (2021). The Underlying Message: Video Games as Means of Political Propaganda. DOI: https://doi.org/10.13140/RG.2.2.25473.79207 [in English].
  11. Fiialka, S. (2017). Videoihry yak instrument propahandy v umovakh rosiisko-ukrainskoho protystoiannia [Video Games as a Propaganda Instrument in the Context of russian-Ukraine Conflict]. Technology and Technique of Typography (Tekhnolohiia I Tekhnika Drukarstva), (3(57), 79–85. https://doi.org/10.20535/2077-7264.3(57).2017.112012 [in Ukrainian].
  12. Denisova, A., Guckelsberger, C., & Zendle, D. (2017). Challenge in Digital Games: Towards Developing a Measurement Tool / CHI’17 Extended Abstracts of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Denver, USA. DOI: https://doi.org/10.1145/3027063.3053209 [in English].
  13. Hollow Home: ofitsiinyi sait [Hollow Home: official website]. Retrieved from https://hollowhomegame.com/ [in English].
  14. Escape from Tarkov: ofitsiinyi sait [Escape from Tarkov: official website]. Retrieved from https://www.escapefromtarkov.com/ [in English].
  15. Li, J., Du, Q., & Gao, X. (2020). Adolescent aggression and violent video games: The role of moral disengagement and parental rearing patterns. Children and Youth Services Review, 118, 105370. DOI: https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105370 [in English].
  16. Raevskyi, D., & Spirin, Y. (19.06.2022.). Escape from Tarkov and War Thunder developers keep silent about the war and stay friends with the occupiers. World of Tanks creators are still on the Russian market, trying to please everyone and save profits. Babel.ua. Retrieved from https://babel.ua/en/texts/80120-escape-from-tarkov-and-war-thunder-developers-keep-silent-about-the-war-and-stay-friends-with-the-occupiers-world-of-tanks-creators-are-still-on-the-russian-market-trying-to-please-everyone-and-save-p [in English].

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-05-08

Як цитувати

Тріщук, Р. Л., & Кудлінський, А. В. (2026). Інтерактивність відеоігор як інструменту інформаційного впливу в умовах російсько-української війни. Технологія і техніка друкарства, (1(91), 130–139. https://doi.org/10.20535/2077-7264.1(91).2026.356617

Номер

Розділ

Соціальні комунікації