Phygital advergaming квести з доданою реальністю — ефективна технологія промоції бренда «NIKE»
DOI:
https://doi.org/10.20535/2077-7264.4(70).2020.219342Ключові слова:
додана (доповнена) реальність, пригодницька гра з елементами реклами, тимчасова торгівельна платформа, шокові розпродажі, промоціяАнотація
У цій статті досліджено досвід використання компанією «Nike» phygital advergaming AR-квестів як маркетингового та комунікаційного інструмента, за допомогою якого конверсія продажів лімітованих партій кросівок бренда за лічені хвилини сягає 100 %.
Виявлено, що оскільки сучасні споживачі швидко призвичаюються до нових форм, носіїв і методів реклами, всіляко ігнорують і уникають її, зокрема, встановлюючи програмне забезпечення для блокування рекламних повідомлень, компанії, що широко використовують phygital advergaming AR-квести, так само динамічно відкривають для себе нові можливості для промоції брендів і підтримання зв’язків із споживачами.
Доведено, що phygital advergaming AR-квести змінили традиційні маркетингові, брендінгові й комунікаційні моделі взаємодії між компаніями та споживачами їх продукції, оскільки перетворили процес покупки на гру, прихильників брендів на мисливців за речами, звичайний товар на статусний.
Досвід компанії «Nike», яка у 2017–2019 рр. трансформувала вулиці і парки окремих міст у Бразилії, Великобританії, Китаї, США, Японії та ін. країнах на свої AR pop up stores, свідчить, що використання phygital advergaming AR-квестів як промоційного засобу не тільки створює значний ажіотаж серед фанатів бренда, а й дозволяє легко привернути увагу нових цільових груп, а також уможливлює заміну прямої реклами позитивним WOM та органічним SMM й сприяє появі законодавців трендів у фанатській спільноті та амбасадорів бренда. В цілому, phygital advergaming AR-квести «Nike» створюють позитивний емоційний досвід взаємодії споживачів із брендом, що забезпечує його високу впізнаваність та підвищує лояльність до ТМ, а це, свою чергою, позитивно впливає на стимулювання збуту продукції.
У статті також наведено авторські визначення понять «phygital advergaming AR-квест» та «AR pop up shop/store».
Посилання
Shchehelska Yu. P. (2019). Riznovydy statsionarnykh ekraniv dodanoi realnosti ta spetsyfika ikh vykorystannia u promotsiinykh komunikatsiiakh [Varieties of the Stationary Screens of Augmented Reality and the Specificities of Their Use in Promotional Communications]. Science and Education a New Dimension. Humanities and Social Sciences, VII (33), Issue 199, 94–97. Retrieved from DOI: https://doi.org/10.31174/SEND-HS2019-199VII33-23. [in Ukrainian].
Gamification. The Antidote to Modern Advertising. (2018). Reflect Digital, 22 p. [in English].
Cardador J., Fromm J., Read A. (2018). The Power of Gen Z Influence. How the Pivotal Generation is Affecting Market Spend. Kansas: Barkley, 24 p. [in English].
Jukić D. (2018). Advergaming: Identity Brand Analysis in the Virtual World. Artificial Intelligence in Marketing. Conference paper. Varaždin, Croatia. 2018, 57–66 [in English].
Svahn M. (2005). Future-Proofing Advergaming: A Systematisation for the Media Buyer. Proceedings of the Second Conference on Interactive Entertainment. Sydney: Creativity & Cognition Studios Press, Vol.123, 187–191 [in English].
Mago Z. (2017). New Trends of Marketing Communication Based on Digital Games. European Journal of Science and Theology, Vol.13, 171–182 [in English].
Del Moral Pérez M. E., Villalustre Martínez L., Neira-Piñeiro Minors M. R. (2016). Trapped in the Magical World of Augmented Reality, Advergaming and Social Networks. Prisma Social, núm. 1, 00–28 [in English].
Ron Faris (Nike) on The future of retail and digital community (2018, May 29). YouTube. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?time_ continue=905&v=JXLwzm2292U [in English].
Shchehelska Yu. P. (2019). Dvovymirni ta tryvymirni proektsii dodanoi realnosti u promotsiinykh komunikatsiiakh [Two- and Three-dimensional Projections of Augmented Reality in Promotional Communications]. Science and Education a New Dimension. Humanities and Social Sciences, VII (36), Issue 214, 58–61. Retrieved from DOI: https://doi.org/10.31174/SEND-HS2019-214VII36-15 [in Ukrainian].
Air Max Graffiti Stores. Turning city walls into Nike stores. (2018). Retrieved from https://www.akqa.com/work/nike/air-max-graffiti-stores/ [in English].
##submission.downloads##
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2020 Yuliia Shchehelska
Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Наше видання використовує положення про авторські права Creative Commons CC BY для журналів відкритого доступу.
Автори, які публікуються у цьому журналі, погоджуються з наступними умовами:
1. Автори залишають за собою право на авторство своєї роботи та передають журналу право першої публікації цієї роботи на умовах ліцензії Creative Commons CC BY, котра дозволяє іншим особам вільно розповсюджувати опубліковану роботу з обов’язковим посиланням на авторів оригінальної роботи та першу публікацію роботи у цьому журналі.
2. Автори мають право укладати самостійні додаткові угоди щодо неексклюзивного розповсюдження роботи у тому вигляді, в якому вона була опублікована цим журналом (наприклад, розміщувати роботу в електронному сховищі установи або публікувати у складі монографії), за умови збереження посилання на першу публікацію роботи у цьому журналі.