Гейміфікація в освітньому процесі

Автор(и)

  • Ольга Володимирівна Тріщук Видавничо-поліграфічний інститут Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського» (ВПІ КПІ ім. Ігоря Сікорського), Україна https://orcid.org/0000-0002-4009-8749
  • Надія Миколаївна Фіголь Видавничо-поліграфічний інститут Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського» (ВПІ КПІ ім. Ігоря Сікорського), Україна https://orcid.org/0000-0002-3893-2669
  • Наталя Сергіївна Волик Видавничо-поліграфічний інститут Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського» (ВПІ КПІ ім. Ігоря Сікорського), Україна

DOI:

https://doi.org/10.20535/2077-7264.3(65).2019.202000

Ключові слова:

гейміфікація, гейміфікований контент, мотивація, ігри, тести, користувач

Анотація

Освітня система активно переходить від академічної лекційної моделі до тренінгової. Однак, новітні реформи часто складаються лише із запозичених слів, зміст яких не завжди відомий працівникам реформованої сфери. До прикладу, створено чимало статей щодо залучення ігрових компонентів до вивчення англійської мови, водночас стосовно інших предметів новітній підхід застосовують лише подекуди і тримається він лише на ентузіазмі окремих творчих викладачів. Усвідомлюючи важливість переходу освітньої системи до більш сучасних форм, ми звернулись до новітнього методу — гейміфікації, яка має великий потенціал використання в усіх сферах людської діяльності, зокрема в освітній, що й зумовлює актуальність нашої роботи.

Метою роботи є визначення соціально-комунікаційної сутності гейміфікації та особливостей її функціонування у різних сферах професійної діяльності і, насамперед, в освітній. Об’єктом дослідження є гейміфікація як соціо-комунікаційний феномен, а предмет полягає у визначенні доцільності й ефективності застосування гейміфікації як способу привернути увагу аудиторії до контентув освітньому процесі.

Під час проведення досліджень використовувались такі методи: аналіз — проведено аналіз літературних джерел з теми гейміфікації в Україні та світі; контент-аналіз — зафіксовано та проаналізовано конкретні приклади впровадження гейміфікації, встановлено критерії її ефективності.

У статті структуровано етапи становлення гейміфікації як соціального та культурного явища, і як наукового терміна, запропоновано критерії однозначності засобів гейміфікації, розроблено метод аналізу ефективності гейміфікованих матеріалів.

Практичними досягненнями можна вважати можливість подальших досліджень щодо особливостей розвитку гейміфікованих технологій та розроблення методу оцінки ефективності гейміфікованих матеріалів для подальшого коригування текстів залежно від мети.

Біографії авторів

Ольга Володимирівна Тріщук, Видавничо-поліграфічний інститут Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського» (ВПІ КПІ ім. Ігоря Сікорського)

д-р наук із соц. ком., проф., зав. кафедри видавничої справи та редагування; членкиня редколегії збірника наукових праць "Технологія і техніка друкарства"

Надія Миколаївна Фіголь, Видавничо-поліграфічний інститут Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського» (ВПІ КПІ ім. Ігоря Сікорського)

канд. філол. наук, доц., кафедра видавничої справи та редагування

Наталя Сергіївна Волик, Видавничо-поліграфічний інститут Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського» (ВПІ КПІ ім. Ігоря Сікорського)

студентка, кафедра видавничої справи та редагування

Посилання

Pelling, N. The Short Prehistory of Gamification. Funding Star tups (& Other Impossibilities). Journal of Nano Dome. Retrieved from https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/ [in English].

Zichermann, G. (2011). Game mechanics in web and mobile apps. California: O’Reilly Media, 182 p. [in English].

Bartle, R. (2004). Designing virtual worlds. New Riders, 741 p. [in English].

Kim, A. (2010). Community building on the web: Secret strategies for successful online communitie. Addison-Wesley: Longman Publishing Co., 380 р. [in English].

Kap, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 336 p. [in English].

Werbach, K. & Hunter, D. (2012). Forthewin: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 148 p. [in English].

Huotari, K. & Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective. Journal of Proceedings of the 16th International Academic Mind Trek Conference, 17–22 [in English].

Clark, D. (2006). Games and e-learning. St. Peters Gate: Caspian Learning Ltd., 31 p. [in English].

Groh, F. (2012). Gamification: State of the Art Definition and Utilization. Journal of Paper presented at the 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics, 39–46 [in English].

Mostova, A. D. (2018). Poniattia heimifikatsii ta yii rol u marketynhu. Journal of Yevropeiskyi vektor ekonomichnoho rozvytku, 1(24), 96–106. DOI: 10.32342/2074-5362-2018-24-9 [in Ukrainian].

Bezchotnikova, A. O. (2016). Zastosuvannia heimifikatsii dlia vyrishennia reklamnykh ta PR-zavdan. Journal of Visnyk Dnipropetrovskoho universytetu. Seriia ‘Sotsialni komunikatsii’, 16, 8–18 [in Ukrainian].

Sereda, H. V. (2017). Heimifikatsiia v menedzhmenti personalu: zarubizhnyi ta ukrainskyi dosvid. Journal of Ekonomika i orhanizatsiia upravlinnia, 4 (28), 216–223 [in Ukrainian].

Holovko, N. I. (2015). Ihrovi tekhnolohii yak zasib aktyvizatsii piznavalnoi diialnosti studentiv. Journal of Visnyk Kyivskoho natsionalnoho universytetu imeni Tarasa Shevchenka. Seriia Pedahohika, 1(1), 17–20 [in Ukrainian].

Serheieva, L. Heimifikatsiia: ihrovi mekhaniky motyvatsii personalu. Journal of Theory and methods of educational management. Retrieved from http://umo.edu.ua/images/content/nashi_vydanya/metod_upr_osvit/v_15/14.pdf [in Ukrainian].

Shcho take heimifikatsiiai chomu vona korysna. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=vvVLYhVckR8 [in Ukrainian].

Nasyrova, S. (2019). Heimifikatsiia yak efektyvnyi instrument motyvatsii personalu suchasnoi orhanizatsii. Journal of Naukovyi ohliad, 3, 6–16 [in Ukrainian].

Ababilova, N. M. (2015). Osoblyvosti perekladu terminiv ukrainskoiu movoiu. Journal of Molodyi vchenyi, 2, 126–128 [in Ukrainian].

Gassler, G. & Hug, T. & Glahn, C. (2004). Integrated Micro Learning — Anoutline of the basic method and first results. Journal of International Conference on Interactive Computer Aided Learning, 1–7 [in English].

Weber, Ch. (2003). Rapid learning in high velocity environment: dissertation to the degree of doctor of Philosophy In Management of Technological Innovation and Entrepreneurship.Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 569 p. [in English].

Hug, T. (2006). Micro Learning and Narration Exploring possibilities of utilization of narrations and storytelling for the designing of microunits and didactical micro-learning arrangements. Cambridge, 7–11 [in English].

Orosova, R. (2012). Zastosuvannia mikronavchannia u protsesi vyvchennia kursu ‘zahalna dydaktyka’ v Koshytskomu universyteti imeni Pavla Yozefa Shafaryka. Journal of Nauk. visn. Uzhhorod. nats. un-tu. Ser.: Pedahohika. Sotsialna robota, 25, 148–151 [in Ukrainian].

##submission.downloads##

Опубліковано

2019-10-08

Як цитувати

Тріщук, О. В., Фіголь, Н. М., & Волик, Н. С. (2019). Гейміфікація в освітньому процесі. Технологія і техніка друкарства, (3(65), 72–79. https://doi.org/10.20535/2077-7264.3(65).2019.202000

Номер

Розділ

Соціальні комунікації