Фактори впливу на якість текстових квестів

Автор(и)

  • Розалія Анатоліївна Хохлова Навчально-науковий видавничо-поліграфічний інститут Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського», Україна https://orcid.org/0000-0002-1545-9696
  • Катерина Сергіївна Горбачова Навчально-науковий видавничо-поліграфічний інститут Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського», Україна
  • Олена Миколаївна Шульженко Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського», Україна

DOI:

https://doi.org/10.20535/2077-7264.4(74).2021.254523

Ключові слова:

мультимедійні видання, мультимедіа, патентний пошук, контент, сюжет, текстові квести, візуальні новели

Анотація

В цій роботі наведено результати дослідження сучасного стану технологій виготовлення текстових квестів або, як їх ще називають, сюжетних видань. Проаналізовано складові текстових квестів, що впливають на цілісне сприйняття видання. Наведені тенденції відображають стрімку популяризацію такого роду мультимедійних видань в різноманітних сферах діяльності впродовж останніх років, зокрема в освітній діяльності та цифрових медіа. Тому дослідження факторів впливу на якість сюжетних мультимедійних видань є перспективним та актуальним.

Проведений аналіз патентної інформації за останні десять років виявив сталий розвиток сучасних технологій, методів та апаратно-програмних засобів для виготовлення сюжетних мультимедійних видань. У динаміці патентування стрімке зростання відзначено у 2020 р, що підтверджується великою кількістю виданих патентів в США, Китаї, Японії та Південній Кореї. Як передумову такого росту, можна вважати глобальну епідеміологічну ситуацію у світі. Найбільш поширеними напрямами патентування є розробка методик сюжетних мультимедійних видань для програмного забезпечення, методик аналізу користувацького ігрового досвіду, реалізацію певних сценаріїв у відповідності з користувацькими вподобаннями, способи генерації сюжетів на основі вхідних даних, впровадження підвищеної інтерактивності та персоналізації тощо.

В роботі представлено авторську класифікацію текстових квестів та наведено вимоги до їх наповнення. Проаналізовано процес виготовлення текстових квестів та розроблено причинно-наслідкову діаграму Ісікави, що систематизує фактори впливу на їх якість. Серед увиразнених факторів відібрано основні, що впливають на рівень залучення користувачів у ігровий процес та проаналізовано їх при залученні системи графів.

Біографії авторів

Розалія Анатоліївна Хохлова, Навчально-науковий видавничо-поліграфічний інститут Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського»

канд. техн. наук, доц., кафедра репрографії

Катерина Сергіївна Горбачова, Навчально-науковий видавничо-поліграфічний інститут Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського»

магістрантка

Олена Миколаївна Шульженко, Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського»

старш. викл.

Посилання

90 Digital Transformation Statistics: How Businesses are Using Digital to Drive Growth in 2021 and Beyond. Retrieved from https://www.pipartners.com/digital-transformation-statistics/ [in English].

Digital transformation — Statistics & Facts. Retrieved from https://www.statista.com/topics/6778/digital-transformation/#dossierKeyfigures [in English].

85+ Digital Transformation Stats from reputable sources. Retrieved from http://research.aimultiple.com/digital-transformation-stats/ [in English].

Saito, K. (2021). From Novels to Video Games: Romantic Love and Narrative. Form in Japanese Visual Novels and Romance Adventure Games. MDPI, Vol. 42, No 10 [in English].

(2021). The Value of the Visual Novel as Literature. The Michigan Daily. Retrieved from http://www.michigandaily.com/arts/digital-culture/the-value-of-the-visual-novel-as-literature/ [in English].

Pratama, D., Gunarti W. W., & Akbar, W. T. (2017). Understanding of visual novel as artwork of visual communication design. MUDRA Journal of Art and Culture, Vol. 32, No 3, 292–298 [in English].

Kusumawati, E. (2020). Visual Novel Game Subtitles and the Improvement of Vocabulary Comprehension Ability: Does It help L2. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, Vol. 430, 51–56 [in English].

Holdstock, S. (2021). The Dialogic Possibilities for Interactive Fiction in the Secondary Academy English Classroom. Changing english, Vol. 28, No 4, 395–410 [in English].

Zorenko, Y., Vorobei, V., Kanievskyi, B., & Mazurchak, V. (2020). Research of Content of Preparation Technologies for Electronic and Multimedia Editions. Technology and Technique of Typography (Tekhnolohiia i Tekhnika Drukarstva), (3(69), 71–86. https://doi.org/10.20535/2077-7264.3(69).2020.218752 [in Ukrainian].

Terry, R., & Dusenberry, L. (2018). Serious Interactive Fiction: Constraints, Interfaces, and Creative Writing Pedagogy. Journal of Creative Writing Studies, Vol. 3, No 1, 1–25 [in English].

Kozdras, D., Haunstetter, D. M., & King, J. R. (2006). Interactive Fiction: new literacy learning opportunities for children. E–Learning, Vol. 3, No 4, 519–533 [in English].

Horbachova, K., & Khokhlova, R. (2021). The gamefication visual novels as a tool for gamification in various fields. Proc. of Problems and talks of modernity and approaches to their solution, 241–244 [in English].

Horbachova, K. (2019). Analytical review of software for creating visual novels / K. Gorbachova. Proc. ‘Drukarstvo molode’, 105–107. Retrieved from http://dm-conf.vpi.kpi.ua/2019/paper/view/16404 [in Ukrainian].

Horbachova, K. S., & Khokhlova, R. A. (2021). Systematization of interactive elements of visual novels. Proc. ‘Informatsiini tekhnolohii ta systemy’, 54 [in Ukrainian].

Horbachova, K. S., & Khokhlova, R. A. (2020). Detailing of the process of creating digital illustrations for story publications. Proc. ‘Polihrafichni, multymediini ta web-tekhnolohii’, 167–169 [in Ukrainian].

Zorenko, Y., & Kolomiiets, O. (2018). Investigate the Technology of Preparing High-dynamic Range Images for Hosting on Websites. Technology and Technique of Typography (Tekhnolohiia i Tekhnika Drukarstva), (1(59), 11–19. https://doi.org/10.20535/2077-7264.1(59).2018.137819 [in Ukrainian].

Horbachova, K. (2020). Factors influencing the quality of visual novels. Proc. ‘Drukarstvo molode’, 100–102. Retrieved from http://dm-conf.vpi.kpi.ua/2020/paper/view/20243 [in Ukrainian].

##submission.downloads##

Опубліковано

2021-12-27

Як цитувати

Хохлова, Р. А., Горбачова, К. С., & Шульженко, О. М. (2021). Фактори впливу на якість текстових квестів. Технологія і техніка друкарства, (4(74), 103–114. https://doi.org/10.20535/2077-7264.4(74).2021.254523

Номер

Розділ

Інформаційні технології