Створення та використання динамічних масок при розробці тривимірних моделей для мобільних ігор

Автор(и)

  • Нонна Євгеніївна Кулішова Харьківський національний університет радіоелектроніки, Ukraine
  • Дмитро Романович Зуєвський Харківський національний університет радіоелектроніки, Ukraine

DOI:

https://doi.org/10.20535/2077-7264.4(74).2021.247639

Ключові слова:

динамічна маска, відеоефекти, тримірне моделювання, багатошарова текстура, анімація текстури, мобільний додаток, ігровий додаток

Анотація

Розглянуто задачу створення тривимірних моделей для ігрових мобільних додатків. Зокрема, розв’язується завдання створення текстури поверхні, яка швидко змінює свої властивості. Запропоновано використовувати так звані динамічні маски для текстурування поверхонь, зміну яких користувач спостерігає в режимі реального часу, або в інтерактивному режимі змінює їх власноруч.

В роботі наведено теоретичні положення, згідно яких зображення текстури можна розглядати як динамічний процес у певному стані. Окремі компоненти процесу — шари текстури із власними законами розподілу яскравості пікселів та зміни параметрів цих розподілів — забезпечують можливість комбінування для моделювання складних поверхневих ефектів. Розглянуто основні етапи процесу створення динамічної багатошарової текстури. За дослідженою методикою створено динамічні маски для ігрового мобільного додатку. Доведено ефективність підходу для зниження обсягу даних, що описують тривимірну модель, та кількості звернень до пам’яті пристрою під час використання додатку.

Біографії авторів

Нонна Євгеніївна Кулішова, Харьківський національний університет радіоелектроніки

канд. техн. наук, доц.

Дмитро Романович Зуєвський, Харківський національний університет радіоелектроніки

студент

Посилання

Flavell, L. (2011). Chapter 4: Lighting and Procedural Textures. In: Beginning Blender: Open Source 3D Modeling, Animation, and Game Design. New York: Apress, 69–96.

Texture Distortion. Faking Liquid. Retrieved from https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/texture-distortion.

SIGGRAPH 2010 Water Flow in Portal 2. Retrieved from https://www.slideshare.net/alexvlachos/siggraph-2010-water-flow-in-portal-2.

Making Blood VFX in Assassin’s Creed 3. Retrieved from https://80.lv/articles/001agt-behind-the-scenes-blood-in-assassins-creed/.

ChannelPacking. Retrieved from http://wiki.polycount.com/wiki/ChannelPacking.

Chuang, Y.-Y., Goldman, D. B., Zheng, K. C., Curless, B., Salesin, D. H., & Szeliski, R. (2005). Animating pictures with stochastic motion textures. ACM Transactions on Graphics, Volume 24, Issue 3, 853–860. doi.org/10.1145/1073204.1073273.

Chan, A. B., & Vasconcelos, N. (2009). Layered dynamic textures. IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, Volume 31, Issue 10, 1862–1879. DOI: 10.1109/TPAMI.2009.110.

Nagano, K., Seo, J., Xing, J., Wei, L., Li, Z., Saito, Sh., Agarwal, A., Fursund, J., & Li, H. (2018). Pagan: Real-time avatars using dynamic textures. ACM Transactions on Graphics, Volume 37, Issue 6, November, Article No.: 258, 1–12. doi.org/10.1145/3272127.3275075.

Habermann, M., Liu, L., Xu, W., Zollhoefer, M., Pons-Moll, G., & Theobalt, C. (2021). Real-time deep dynamic characters. ACM Transactions on Graphics, Volume 40, Issue 4, August, Article No.: 94, 1–16. doi.org/10.1145/3450626.3459749.

Blender 2020. Blender. Retrieved from https://www.blender.org/.

##submission.downloads##

Опубліковано

2021-12-27

Як цитувати

Кулішова, Н. Є., & Зуєвський, Д. Р. (2021). Створення та використання динамічних масок при розробці тривимірних моделей для мобільних ігор. Технологія і техніка друкарства, (4(74), 95–102. https://doi.org/10.20535/2077-7264.4(74).2021.247639

Номер

Розділ

Інформаційні технології