Відеоігри як інструмент пропаганди в умовах російсько-українського протистояння

Автор(и)

  • Світлана Борисівна Фіялка Видавничо-поліграфічний інститут Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського» (ВПІ КПІ ім. Ігоря Сікорського), Україна https://orcid.org/0000-0002-1855-7574

DOI:

https://doi.org/10.20535/2077-7264.3(57).2017.112012

Ключові слова:

відеогра, пропаганда, риторика ворожнечі, маніпуляція, демонізація ворога, фальсифікація історії

Анотація

Російсько-українське воєнне протистояння не залишилося поза увагою творців відеоігор, котрі стали одними із численних бійців інформаційної війни. Відеоігри надають широкі можливості впливу на формування громадської думки, оцінки суспільством політичних, економічних і військових рішень влади. Відеоігри є джерелом пропаганди, посилюють її вплив і вписують її в публічний дискурс, але водночас і камуфлюють її.

Досліджено пропагандистські мотиви у відеоіграх, побудованих на сюжетах українсько-російського протистояння. У відеоіграх виявлено такі методи пропаганди: багатократне повторення певної ідеї, використання емоційних висловлювань, демонізація ворога, фальсифікація історії, спекулювання на ідеях патріотизму, навішування ярликів, культивування стереотипів. При цьому в іграх нав’язуються ті самі наративи, що поширюються антиукраїнськими мас-медіа, а також простежується застосування подвійних стандартів. Як джерело пропаганди розробники відеоігор за мотивами російсько-українського протистояння використовують три напрями переконування: за допомогою слів, образів та операцій (геймплею). Щоб уникнути деструктивного пропагандистського впливу відеоігор на українську громадськість, потрібно відстежувати їхній зміст: чи не спотворюють вони геополітичного становища України, чи не завдають шкоди іміджу нашої держави. Водночас на рівні держави потрібно заохочувати створення ігрових продуктів із закладеними в них національними цінностями, наступальною історичною пропагандою. При цьому протиставляти проросійській пропаганді в будь-якому разі треба правду, зміщуючи акценти на героїчні сторінки, демонструючи приклади й технології перемоги завдяки розуму й стратегії.

Біографія автора

Світлана Борисівна Фіялка, Видавничо-поліграфічний інститут Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського» (ВПІ КПІ ім. Ігоря Сікорського)

к.н.с.к., доцент, кафедра видавничої справи і редагування

Посилання

Power, M. (2007). Digitized virtuosity: Video war games and post-9/11 cyber-deterrence. Security Dialogue, 38:2, 271–288 [in English].

Delwiche, A. (2007). From the Green Berets to America’s army: Video games as a vehicle for political propaganda. The Players’ Realm: Studies on the Culture of Video Games and Gaming, McFarland, 92 [in English].

The Art of Propaganda: 7 Common Tactics to Influence Behavior. Dosh Dosh. Retrieved October 11, 2017, from www.doshdosh.com [in English].

Dodds, К. (2006). Popular geopolitics and audience dispositions: James Bond and the Internet Movie Database (IMDB). Transactions of the Institute of British Geographers, 31:2, 116–130 [in English].

Dodds, К. (2008). Hollywood and the popular geopolitics of the War on Terror. Third World Quarterly, 29:8, 1621–1637 [in English].

Shapiro, М. (2009). Cinematic Geopolitics. New York, USA: Routledge; Van Veeren, E. (2009). Interrogating 24: Making sense of US Counter-terrorism in the Global War on Terrorism. New Political Science, 31:3, 361–384 [in English].

Stahl, R. (2006). Have you played the War on Terror? Critical Studies in Media Communication, 23:2, 112–30 [in English].

Höglund, J. (2008). Electronic empire: Orientalism revisited in the military shooter. Game Studies, 8:1. Retrieved October 5, 2017, from http://gamestudies.org/0801/articles/hoeglund [in English].

Dyer-Witherford, N. and de Peuter, G. (2009). Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis, USA: University of Minnesota Press [in English].

Mirrlees, T. (2009). Digital militainment by design: Producing and playing Socom: U.S. Navy Seals. International Journal of Media & Cultural Politics, 5:3, 161–181 [in English].

Robinson, N. (2012). Videogames, persuasion and the War on Terror: Escaping or embedding the military-entertainment complex? Political Studies, 6:3, 504–522 [in English].

Schulzke, M. (2013). The virtual War on Terror: Counterterrorism narratives in video games. New Political Science, 35:4, 586–603 [in English].

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. London, 27–28 [in English].

Hess, A. (2007). You don’t play, you volunteer: Narrative public memory construction in Medal of Honor: Rising Sun. Critical Studies in Media Communication, 24:4, 339–356 [in English].

##submission.downloads##

Опубліковано

2017-12-04

Як цитувати

Фіялка, С. Б. (2017). Відеоігри як інструмент пропаганди в умовах російсько-українського протистояння. Технологія і техніка друкарства, (3(57), 79–85. https://doi.org/10.20535/2077-7264.3(57).2017.112012

Номер

Розділ

Соціальні комунікації