Відеоігри як інструмент пропаганди в умовах російсько-українського протистояння
DOI:
https://doi.org/10.20535/2077-7264.3(57).2017.112012Ключові слова:
відеогра, пропаганда, риторика ворожнечі, маніпуляція, демонізація ворога, фальсифікація історіїАнотація
Російсько-українське воєнне протистояння не залишилося поза увагою творців відеоігор, котрі стали одними із численних бійців інформаційної війни. Відеоігри надають широкі можливості впливу на формування громадської думки, оцінки суспільством політичних, економічних і військових рішень влади. Відеоігри є джерелом пропаганди, посилюють її вплив і вписують її в публічний дискурс, але водночас і камуфлюють її.
Досліджено пропагандистські мотиви у відеоіграх, побудованих на сюжетах українсько-російського протистояння. У відеоіграх виявлено такі методи пропаганди: багатократне повторення певної ідеї, використання емоційних висловлювань, демонізація ворога, фальсифікація історії, спекулювання на ідеях патріотизму, навішування ярликів, культивування стереотипів. При цьому в іграх нав’язуються ті самі наративи, що поширюються антиукраїнськими мас-медіа, а також простежується застосування подвійних стандартів. Як джерело пропаганди розробники відеоігор за мотивами російсько-українського протистояння використовують три напрями переконування: за допомогою слів, образів та операцій (геймплею). Щоб уникнути деструктивного пропагандистського впливу відеоігор на українську громадськість, потрібно відстежувати їхній зміст: чи не спотворюють вони геополітичного становища України, чи не завдають шкоди іміджу нашої держави. Водночас на рівні держави потрібно заохочувати створення ігрових продуктів із закладеними в них національними цінностями, наступальною історичною пропагандою. При цьому протиставляти проросійській пропаганді в будь-якому разі треба правду, зміщуючи акценти на героїчні сторінки, демонструючи приклади й технології перемоги завдяки розуму й стратегії.
Посилання
Power, M. (2007). Digitized virtuosity: Video war games and post-9/11 cyber-deterrence. Security Dialogue, 38:2, 271–288 [in English].
Delwiche, A. (2007). From the Green Berets to America’s army: Video games as a vehicle for political propaganda. The Players’ Realm: Studies on the Culture of Video Games and Gaming, McFarland, 92 [in English].
The Art of Propaganda: 7 Common Tactics to Influence Behavior. Dosh Dosh. Retrieved October 11, 2017, from www.doshdosh.com [in English].
Dodds, К. (2006). Popular geopolitics and audience dispositions: James Bond and the Internet Movie Database (IMDB). Transactions of the Institute of British Geographers, 31:2, 116–130 [in English].
Dodds, К. (2008). Hollywood and the popular geopolitics of the War on Terror. Third World Quarterly, 29:8, 1621–1637 [in English].
Shapiro, М. (2009). Cinematic Geopolitics. New York, USA: Routledge; Van Veeren, E. (2009). Interrogating 24: Making sense of US Counter-terrorism in the Global War on Terrorism. New Political Science, 31:3, 361–384 [in English].
Stahl, R. (2006). Have you played the War on Terror? Critical Studies in Media Communication, 23:2, 112–30 [in English].
Höglund, J. (2008). Electronic empire: Orientalism revisited in the military shooter. Game Studies, 8:1. Retrieved October 5, 2017, from http://gamestudies.org/0801/articles/hoeglund [in English].
Dyer-Witherford, N. and de Peuter, G. (2009). Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis, USA: University of Minnesota Press [in English].
Mirrlees, T. (2009). Digital militainment by design: Producing and playing Socom: U.S. Navy Seals. International Journal of Media & Cultural Politics, 5:3, 161–181 [in English].
Robinson, N. (2012). Videogames, persuasion and the War on Terror: Escaping or embedding the military-entertainment complex? Political Studies, 6:3, 504–522 [in English].
Schulzke, M. (2013). The virtual War on Terror: Counterterrorism narratives in video games. New Political Science, 35:4, 586–603 [in English].
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. London, 27–28 [in English].
Hess, A. (2007). You don’t play, you volunteer: Narrative public memory construction in Medal of Honor: Rising Sun. Critical Studies in Media Communication, 24:4, 339–356 [in English].
##submission.downloads##
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2017 Svitlana Fiialka
Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Наше видання використовує положення про авторські права Creative Commons CC BY для журналів відкритого доступу.
Автори, які публікуються у цьому журналі, погоджуються з наступними умовами:
1. Автори залишають за собою право на авторство своєї роботи та передають журналу право першої публікації цієї роботи на умовах ліцензії Creative Commons CC BY, котра дозволяє іншим особам вільно розповсюджувати опубліковану роботу з обов’язковим посиланням на авторів оригінальної роботи та першу публікацію роботи у цьому журналі.
2. Автори мають право укладати самостійні додаткові угоди щодо неексклюзивного розповсюдження роботи у тому вигляді, в якому вона була опублікована цим журналом (наприклад, розміщувати роботу в електронному сховищі установи або публікувати у складі монографії), за умови збереження посилання на першу публікацію роботи у цьому журналі.